Wednesday, February 17, 2010

Zapping v době konvergence

Esej se snaží popsat koncept diváka, který užívá naplno všech hodnot, které mu nabízí médium televize. Tento divák je zapper, neustále přepíná (surfuje) mezi programy a skládá si svou unikátní koláž televizní reality. Obsahy jednotlivých programových toků vedle sebe staví banální a závažné, komické a tragické, fakta a mýty. Vytváří tak jakýsi estetický princip, který je symptomem postmoderny. Zároveň však může být touhou po větší interaktivně. Nejen technologická konvergence odhalila jeho podstatu a obrousila její postmoderní charakter.

Ukazuje se že lidé se nedívají v televizi na filmy, dívají se na televizi.
(McLuhan 1966)

Je stumbleupon, lastfm,FFWD pokročilou formou zappingu ? Co je vlastně televize ? Je televize se zpětnou vazbou (IPTV) ještě televizí, nebo spíše internetem?


Štěpán Staňa 262021

Monday, February 15, 2010

Anotace k seminární práci "Cosplay v zahraničí a u nás"

Cosplay a kniha. Cosplay a televizní tvorba. Cosplay a role-playing. Snaha převtělit se do pozice svého oblíbeného hrdiny a hrát jeho roli v našem světě je utkvělá v mysli každého z nás. Již jako děti si přejeme být postavami, které se vyskytují v pohádkách či jsou v televizi znázornění jako hrdinové; příkladem astronaut a princezna. Čím jsme starší, tak si utváříme osobní chápání slova „hrdina“ a často nám za vzor začne být i záporná postava, nejenom onen rytíř na bílém koni, který jede zachránit princeznu ze svárů draka. Jenže slovo cosplay je nejčastěji spojováno s anime a mangou, kterou sledují/čtou nejen děti, ale i dospělí. Tato práce se pokusí zachytit vývoj cosplaye v České republice i díky srovnání cosplaye ve východní a západní kultuře. Dozvíte se o místech v Japonsku a v České republice, kde můžete milovníky cosplaye potkat. A na závěr autor sdělí osobní zkušenosti z těchto akcí a zhodnotí, jakým směrem cosplay u nás míří.

Roman Kusák (171779)

Využití QR kódů

(stručná teoretická stať k praktickému projektu)

david šmehlík
342299

QR je blízký příbuzný obyčejného čárového kódu. Přestože se to nemusí zdát, je přímo jedním z jeho typů. Čili, jedná se o černobílý dvourozměrný kód čtverečkového tvaru, navíc svým způsobem esteticky zajímavý, který obsahuje určitá data. Existují čtyři druhy formátování jeho náplně: URL -- odkaz na webovou stránku, text -- defaultně 250 znaků, telefonní číslo -- není třeba nic opisovat, stačí naskenovat a jedním klikem zavolat, SMS -- po přečtení kódu nabídne odeslání předepsané zprávy na určité číslo. Plné znění zkratky -- Quick Response to celkem vzato šikovně vystihuje.

qrcode

Jako čtečky u nás slouží zejména iPhone a telefony s operačním systémem Android, avšak možnost stáhnout si aplikaci na dekódování mají i uživatelé Nokií, Samsungů, Motorol, Sony Ericssonů (http://reader.kaywa.com/phones), resp. všech s Windows Mobile nebo Symbianem (http://www.quickmark.com.tw/En/basic/download.asp); a nakonec existuje i online reader (http://zxing.org/w/decode.jspx), který rozluští kód nacházející se na vámi zadané url nebo nahrané fotografii.

Jak to souvisí s "námi"? Otevřeností tohoto prostředku. Kdokoliv si může generovat (na web, případně i tisknout) vlastní kódy, viz http://qrcode.kaywa.com/ pro příklad, jakýkoliv uživatel má tudíž naprostou volnost v jejich produkci a distribuci. Je tomu tak díky tomu, že se mateřská Denso Corporation vzdala patentové ochrany, s největší pravděpodobností ve jménu šíření této formy komunikace. Primárním zaměřením je totiž mobilní marketing.

Není to ale pravidlem. McDonald's QR kódů využili (snad) užitečným způsobem, údajně na každém obalu je vytištěn kód s informacemi o nutričních hodnotách/složení objednané pochutiny. Funguje to prý globálně, všiml jste si toho někdo u nás?


Marketingově byly čtverečky užity v reklamní kampani australského mobilního operátora Telstra, jež na počátku kampaně začal virálně šířit video, ve kterém lidé na ulici postupně sestavují obrovský kód. Cílem bylo zpropagovaní na trh nově uvedených telefonních přístrojů mj. s předinstalovanou QR čtečkou.











Již v roce 2007 se objevilo několik kódů s aktivistickou tematikou ve videoklipu k singlu Integral od Pet Shop Boys. Odkazují na články (BBC, The Independent, The Guardian, Wikipedia) týkající se lidských práv ve Velké Británii, problémem plánu zavedení British national identity card. Náramně sem zapadá zajímavost, že skupina zpřístupnila veškeré zdrojové soubory a vyzvala youtube komunitu k neomezenému remixu.


V Portugalsku se dočkaly solidně praktického použití. Po naskenování QR nálepky jste odkázáni na profil dotyčného vína na internetové službě adegga -- Social Wine Discovery, kde se dovíte informace o odrůdě, regionu, z něhož pochází, popis chuti, máte možnost pročíst si komentáře a hodnocení uživatelů, čili, dle mého, parádní pomocník při výběru vína.














Globál Pepsi si též pohrál s "kvéerkem", a sice v rámci kampaně šité na míru mladým lidem do 25 let, kteří jsou zvědaví, mají zájem o nové technologie a byli by tak ochotni nainstalovat si nabízenou čtečku. Za kódem se skrývaly wapové stránky s tapetami na displej, vyzváněcími tóny, hrami.










Krátce před americkou premiérou sci-fi District 9 se ukázalo, že se forma QR kódů podobá mimozemskému jazyku, což bylo hlavním argumentem pro jejich využití k reklamě na tento hollywoodský snímek. "Alien Checkpoint" kampaň byla realizována pouze v amerických nej, New York, San Francisco, Los Angeles na vytipovaných místech, kde se pohybují potenciální diváci -- sci-fi fanoušci, nerdi. V esteticky působivých materiálech byl zašifrován link odkazující na víceméně pár verzí traileru.



Zdroje:
http://qrcode.kaywa.com/
http://reader.kaywa.com/
http://www.qr-kody.cz/
http://www.qr-codes.cz/
http://en.wikipedia.org/wiki/QR_Code
http://cs.wikipedia.org/wiki/Čárový_kód

Anotace – Propaganda v sociálních sítích



Tato nedlouhá stať vznikla coby snaha zrekonstruovat přerod termínu propaganda na významově širší termín public relations a jeho aplikaci na oblast sociálních sítí, konkrétně facebooku.

Její hlavní náplní je na základě historických kontextů přiblížit myšlenky o masách, jejich kontrole, propagaci a reklamě.

V druhém plánu chci poukázat na to, že význam převážné většiny článků o sociálních sítí, které tento ,,fenomén‘‘ provázejí jsou relevantní ještě méně, než fenomén LOLKATZ, prezentuji fakt, že guru propagandy a public relations Edward Bernays si nikdy nezaložil profil na myspace , a že není historicky zaznamenáno, že by kdy Lenin na facebooku ,,poke-nul‘‘ Marxe nebo Engelse.

Facebook slouží jako prostor k autoprezentaci, či autopropagaci, nicméně je stále součástí plně tržního prostředí, čímž se zcela stírá rozdíl mezi prezentací a reklamou. Za reklamu je ovšem nutné považovat sociální reklamu, v tomto prostředí často zcela klamavého charakteru.

Teorie reklamy, propagace a propagandy je natolik propracovaná, že se dá hovořit pouze o změnách její aplikační vrstvy, a další snížení intelektuální náročnosti recepce něčích názorů, nebo překonání intelektuálních bariér pro potlačení reklamy v ,,domácím prostředí‘‘ nutně vede ke snížení hráze pro vykonstruování vlastního názoru, či může působit zcela subliminálně, což v mém úhlu pohledu nutně vede k dalšímu prohloubení informační negramotnosti.

Vědom si nezajímavosti pro laika, nezbývá mi, než nezmínit, že se v textu píše i o nacistec
Paroubkovi, je tam obrázek roztomilé kočičky (1x) , a narážka na comix o netopýřím muži (1x).

AUTOR : JAN BILÍK

Sunday, February 14, 2010

Anotace ke studijní literatuře

H. Jenkins – Convergence Culture
Introduction: „Worship at the Altar of Convergence“
Úvod: Bohoslužba před oltářem konvergence

V úvodní kapitole „Bohoslužba před oltářem konvergence“ (název vypůjčený z textu plakátů vylepených během „konvergenčního“ festivalu médií New Orleans Media Experience) autor na základě konkrétních příkladů v obecné rovině definuje základní otázky, pojmovou strukturu i osobní motivace k napsání knihy. Stručně definuje tři základní koncepty, které se prolínají všemi kapitolami – 1) konvergence médií (media convergence) - tok obsahu/informace po různých mediálních platformách a publikum, které se za nimi na tyto různorodé platformy vydává; podstatou tohoto jevu není technologická změna, ale změna v myšlení, kulturní změna, změna odehrávající se na úrovni sociálních vztahů 2) participační kulturu (participatory culture) – z pasivní příjemci mediálního obsahu se mění v aktivní účastníky a tvůrce; 3) kolektivní inteligenci (collective intelligence) – každý absorbuje část ohromného množství informací a jen sdružením jednotlivých částí můžeme získat celkový obraz.
Autor vysvětluje roli konvergence médií v kontextu původního paradigmatu digitální revoluce, který je, i v kontextu splasknutí dot.comové bubliny, přehodnocován. Stará média nebudou naráz nahrazena novými, budou koexistovat a jejich interakce budou komplexnější.
Úvodní text rovněž připomíná dvě roviny pojmu médium – technologický a kulturní systém. Zatímco technologická rovina je ta, která procházela a bude vždy procházet konstantními změnami, vzniklé médium jako kulturní systém bude existovat kontinuálně, podpořené měnící se technologickou kostrou.
Autor uzavírá konstatováním, že konvergence médií není cíl, ale živý proces, ve kterém všichni účastníci neustále reagují a obnovují rovnováhu na různých úrovních.


H. Jenkins: The Aestetics of Transmedia: In response to David Bordwell
Estetika transmédií. V reakci na Davida Bordwella

Článek uveřejněný ve třech částech na blogu Henryho Jenkinse shrnuje hlavní výhrady a poznámky filmového vědce David Bordwella k transmediálnímu vypravování příběhů a Jenkinsovu argumentaci:
- Bordwell uvažuje o transmediálním vypravování jako o adaptacích, které ovšem nejsou nutné k pochopení a ocenění původního díla. Jenkins reaguje tím, že Bordwellovo chápání „adaptací“ není přesně to, čím je transmediální vypravování a je potřeba zkoumat a rozlišovat, zda-li jde o prosté zobrazení obsahu pomocí jiného média či o jeho rozšíření, obohacení, zobrazení z jiného úhlu;
- transmediální vyprávění je tlačeno ziskovým motivem producentů X toto Jenkins nezpochybňuje, ovšem upozorňuje i na druhou stranu upozorňuje na kreativní stránku věci a fakt, že oba motivy se vždy v populární kultuře a v umění jako takovém vyvažují;
- divákova mysl je při sledování filmu aktivní a dokáže dotvářet příběh bez transmediálního vyprávění X rozdíl mezi pojmy zápletka a příběh, transmediální vyprávění nám poskytuje další prvky;
- žádné vyprávění není úplně kompletní a nepotřebujeme, aby tvůrci vše doplnili a uzavřeli X dobří transmediální umělci tuší, jaké mezery zaplnit a jaké ne, aby udrželi zájem a pozornost;
- umělecké dílo má hranice a pro jejich vytvoření je nějaký důvod X základními kameny transmediálního vyprávění jsou „budování světa“ a „následnost“, každý příběh pro toto není vhodný, ale nemáme zatím dost zkušeností, abychom tohle mohli určit, tj. říci, kde a jaké hranice určíme;
- pořadí prvků v příběhu je důležité, pokud začneme na různých místech, nezískáme stejný obraz X transmediální vyprávění nemá za cíl zmást publikum, určuje, kam v příbězích zapadá, co vysvětluje.


Pierre Lévy: Collective Intelligence
Kolektivní inteligence


Článek Pierra Lévyho se zabývá, jak název napovídá, konceptem kolektivní inteligence v kontextu tzv. znalostního prostoru.
Vznik tzv. inteligentních komunit, otevřených vnímavých subjektů schopných iniciativy, představivosti a rychlé reakce, je nezbytný k tomu, abychom uspěli ve vysoce konkurenčním prostředí. Prostředí firem vyžaduje neustálou výměnu informací a získávání nových dovedností. To přirozeně vede ke vzniku „inovativních sítí“, prostředí, která jsou mnohem více interaktivní, bez řady formálních překážek. Organizace, které takto nedokáží reagovat, jsou odsouzeny ke stagnaci či zániku.
Individualizace a subjektivizace, stírání hranic mezi osobním rozvojem a profesním životem vedou postupně k zániku jedné ze zavedených podob ekonomické činnosti. Jednotlivci a mikrokorporace jsou mnohem úspěšnější při kontinuální reorganizaci, optimalizaci, zajišťování a rozšiřování individuálních dovedností.
Znalostní prostor jako antropologický prostor přichází a obsáhne předchozí antropologické prostory – zemi, územní prostor, komoditní prostor. Jeho třemi hlavními aspekty jsou 1) rychlost probíhajících změn, 2) masovost znalostí, 3) potřeba nových nástrojů k filtrování údajů a propojování informací a zejména nikoliv hromadění a schopnosti orientovat se v informacích.
Znalosti, dovednosti a schopnosti se stávají základním zdrojem našeho bohatství a nejužitečnějším společenským cílem je nalezení nástrojů pro sdílení našich mentálních schopností pro vytvoření kolektivního intelektu nebo představivosti.


Axel Bruns: The Art of Produsage: Distributed Creativity
Umění produsage – distribuovaná kreativita

Kapitola devět knihy Axela Brunse se zabývá pojmem produsage v dalších obsahových formách. Zaměřuje se na vytvářená textová, statická obrazová, zvuková a dynamická obrazová díla, vznikající na blozích, serverech typu Flickr, Youtube apod.
Autor sleduje tuto produsage ve třech rovinách. Zabývá se tím, že některé aktivity a výtvory slouží jiným účelům než pro produsage – slouží k zachycování a zaznamenávání životů (tzv. life-caching) svých autorů. Tyto aktivity však postupně vedou k tomu, že se objevují skupiny zapojené do produsage a vytvářejí vlastní kreativní obsah. Nad tím vším stojí problematická otázka copyrightu a autorských práv.
Autor věnuje zvláštní kapitoly textové produsage, zejména v oblasti tzv. fan fiction, hovoří o modelech fungování této produsage, ne nepodobné vývoji open-source softwaru – včetně zachycování změn, testování, hodnocení. Věnuje se také fotografii a statickému obrázku v prostředí Flickru a poukazuje na řadu produsage kanálů, ve kterých dochází k vzájemné manipulaci tvorby, komentování a hodnocení, nevynechává ani platformu ccMixter pro mixování a remixování volně stažitelné hudby a věnuje značnou pozornost fenoménu serverů Youtube.
Shrnuje, že proces produsage ve všech těchto prostředích má řadu společných rysů – otevřenou participaci, hodnocení komunitou, správa prostředí podle aktuálních potřeb, pružná heterarchie, neustále se vyvíjející obsah, komunitní vlastnictví a zejména vznik nedokončených artefaktů, jako jeden z nejcharakterističtějších rysů produsage.
Dále se autor hlouběji zabývá produsage distribučních systémů, hovoří o specifikách šíření obsahu prostřednictvím nástrojů typu BitTorrent v peer-to-peer sítích a kultuře tohoto sdílení zejména v kontextu autorských práv.
Závěrečné odstavce věnuje úvahám o dopadech produsage do klasického mediálního průmyslu a jeho schopnosti učit se z modelu produsage.

Cory Doctorow – Metacrap: Putting the torch to seven straw-men of the meta-utopia
Metasajrajt – spalme sedm slaměných strašáků metautopie

Článek Coryho Doctorowa se zabývá problematikou metadat – dat o datech – a faktu, že spolehlivá a dokonalá data jsou utopií. Autor překládá sedm důvodů pro toto tvrzení.
1) lidé lžou – metadata existují v konkurenčním prostředí, ve kterém je potřeba prosadit vlastní produkt. Metadata tedy nejsou neutrální charakteristikou,
2) lidé jsou líní – metadata jsou nekompletní nebo chybějící,
3) lidé jsou hloupí – i když kvalitní metadata jsou přínosná, lidé tvrdošíjně odmítají dát si na nich záležet,
4) lidé se neznají – při pozorování sebe a svého produktu nejsou objektivní,
5) hierarchická schémata nejsou neutrální – každá hierarchie přikládá různou důležitost různým úrovním,
6) měrná soustava ovlivňuje výsledky – jedna znalostní hierarchie těžko uspokojí všechny, kteří si konkurují se svými produkty,
7) vždy existuje více způsobů, jak něco popsat.
V závěru si autor klade otázku o užitečnosti metadat a o jejich důvěryhodnější podobě. Navrhuje zaměřit se na metadata, která nejsou závislá na lidském úsudku, ale spíše na automatizovaném pozorování vzájemných vztahů mezi popisovanými produkty (model Google – statistiky založené na vzájemném prolinkování dokumentů).

Piracy Leads to Less Crap, says BitTorrent Co-founder
Pirátství vede k menšímu množství hovadin, říká spoluzakladatel BitTorrentu


Ashwin Navin, dřívější prezident a spoluzakladatel společnosti BitTorrent, Inc. krátce hovoří na blogu torrentfreak.com o svých pohledech na budoucnost BitTorrentu, pirátství a on-line médiích. Během svého působení ve vedení společnosti vždy zaujímal jasné stanovisko např. ve vtahu k správě digitálních práv (DRM).
Podle jeho názoru BitTorrent a podobné prostředky šíření a sdílení přinášejí svobodu, podněcují kreativitu a nabízejí zábavnímu průmyslu celou sadu nových nástrojů. Mediální průmysl je však stále skeptický je přijmout, protože zde nejde o svobodu, ale v prvé řadě o udržení cash-flow. Přesto si díky tomuto vývoji velké mediální společnosti uvědomují, že distribuční kanály již nejsou nedosažitelnou komoditou a každý se může vyjadřovat bez filtrů a omezení.
Volný tok informací a zábavy ovšem nesnižuje úroveň profesionálně zpracované zábavy. Spíše nutí producenty vytvářet pravidelněji obsah vyšší kvality. V konkurenci milionů kanálů vždy vyhraje nejzábavnější program doručený s co nejméně překážkami.
Pirátství tedy přirozeně vede k vytváření menšího množství hovadin a zábavní průmysl se musí opravdově zaměřit na to, na co se lidé chtějí dívat.


Henry Jenkins: Reflections on Cultural Politics: My Interview for Poli
Úvahy o kulturní politice: mé interview pro Poli

Příspěvek na blogu Henryho Jenkinse je překladem jeho rozhovoru pro francouzský kulturně-teoretický časopis Poli. Obsahuje celou řadu témat souvisejících s politikou participační kultury (participatory culture).
V úvodu Jenkins vysvětluje posun vztahu mezi kulturou a obecenstvem během posledních dvaceti let z úrovně pasivních příjemců do rolí aktivních účastníků tvorby a distribuce mediálního obsahu a poukazuje na některé dnes opomínané, již historické skutečnosti o kořenech těchto změn.
Zabývá se vztahem participační kultury a participační demokracie a poukazuje na to, jakým způsobem se tyto dvě oblasti propojují a jakým způsobem se komunity fanoušků transformují s cílem iniciovat společenské změny.
Podobně nalézá posuny v tzv. kultuře/formování kultu celebrit, ze systému vytvářeného zábavním průmyslem shora bez osobního vlivu těchto „stars“, k zodpovědnosti celebrit za vlastní publicitu a budování mediálního obrazu a jejich angažovanosti ve společenských tématech.
Za důležitý vývojový atribut participační kultury považuje její schopnost mobilizace a aktivizace na nejnižších úrovních, přebírání odpovědnosti (empowerment).
V závěru pak hovoří o konceptech „vědomostního kapitalismu“ a „tvůrčí ekonomiky“, nuancích v této terminologii i potenciálu participační kultury k vytváření nového společensko-ekonomického systému.


Jean Burghess and Joshua Green: YouTube – Online Video and Participatory Culture
YouTube – on-line video a participační kultura

Článek si klade za cíl zkoumat službu YouTube nejen z hlediska obsahu jí protékajícím, ale z hlediska vztahů mezi videi a organizaci YouTube samotné. K tomuto účelu používá vzorek více než 4000 videí a jejich kategorie popularity – nejsledovanější, nejoblíbenější, s nejvíce odpověďmi, nejdiskutovanější. Dále se zabývá tím, jaké subjekty produkují videa umístěná na YouTube, jaké subjekty je na YouTube umisťují a jak jsou jednotlivé kategorie popularity vztaženy k těmto subjektům.
Zkoumaný vzorek obsahuje zhruba 42 % videí pocházejících z tradičních mediálních zdrojů zábavního průmyslu, a okolo 50 % videí od uživatelů mimo hlavní mediální proud (zbytku nebyl s jistotou přiřazen subjekt). Nejčastěji na YouTube videa nahrávají prostí uživatelé (60 %), mediální korporace v méně než 10 % případů, nezávislí producenti ve 20 % případů. Nejsledovanější a nejoblíbenější jsou pak videa v tradiční produkci, s nejvíce odpověďmi a nejdiskutovanější pak videa uživatelsky vytvořená (nejčastěji videology) a dále videa hudební a informační obsah.
Populární videa jsou na YouTube nahrávána nejrůznějšími subjekty a je problematické přesně definovat jejich profesionální či amatérský status a k porozumění a charakterizaci kultury YouTube není takové rozdělení příliš nápomocné.


If It Doesn´t Spread, It´s Dead – Spreadable Content + Aesthetic and Structural Strategies
Pokud se to nerozšiřuje, je to mrtvé – rozšiřitelný obsah + estetické a strukturální strategie


Text se zabývá otázkou atributů rozšiřitelných textů a demonstruje myšlenkový proces na konkrétních případech (reklama, remake reklamy, atd.)
Mediální obsah je rozšiřitelný, pokud jej určitá skupina nebo komunita považuje za hodnotný, a není závislý na individuálním pohledu na jeho hodnotu. Pokud chceme předpovědět, zda-li je určitý obsah rozšiřitelný, musíme uvažovat v kontextu jeho schopnosti posílit nebo ničit sociální vztahy. Sociálními faktory, které motivují sdílení informací a obsahu jsou posilování soudružství a společné zážitky, shromažďování informací vysvětlující události a okolnosti, určování hranic skupiny. Sdílení informací mezi komunitami není motivováno jakýmsi nejmenším společným jmenovatelem těchto dvou skupin, ale rolí, kterou pro dané komunity hraje (tyto role mohou být různorodé).
Obsah se stane rozšiřitelným, pokud dává prostor vícenásobným interpretacím a použití, je tzv. „tvořitelný“ (producerly).
Tvořitelnost ovšem není jediným elementem rozšiřitelného obsahu. Ten musí být schopen sdělit něco smysluplného. Jedním z obsahovým nástrojů je humor v různých podobách – parodiích, absurdním zobrazení. Kromě humoru je takovým atributem například určitá míra dvojsmyslnosti či zmatení, která umožňuje komunitě s obsahem pracovat. Podobně funguje i nedokončen obsah.
Motivem pro rozšiřování mediálního obsahu může být i nostalgie určité komunity (staré reklamy), fanouškům takového obsahu umožňuje zkoumat a dále posilovat sociální svazky s ostatními členy.


Danah Boyd: Facebook´s Privacy Trainwreck – Exposure, Invasion, and Social Convergence
Trosky soukromí na Facebooku – vystavení, vnik a sociální konvergence

Článek Danah Boyd se zabývá jednou z podstatných změn ve službě Facebook v roce 2006 (zobrazování příspěvků spřátelených uživatelů na hlavní osobní stránce) a reakce uživatelů Facebooku. Článek rovněž odkazuje na podobné paralely pociťované, ale v podstatě pouze zdánlivé ztráty soukromí.
Nová funkce Facebooku odhalila všem, kteří se s daným uživatelem přátelí, každou jeho aktivitu. Ta byla původně vyhledatelná, ale pro tuto informaci bylo potřeba si „dojít“. Uživatelé od zavedení nové funkce musí zvažovat, jak mohou být interpretovány jejich aktivity, vytržené z kontextu a agregované na hlavní osobní stránce. Zároveň je možné zakázat zobrazování jistých aktivit a tak bránit své soukromí. To ovšem vede k otázkám ostatních uživatelů o tom, co je důvodem takového skrývání.
V osobních profilech na Facebooku lidé udržují mnohdy stovky kontaktů, jen málo z nich je však považováno za blízké přátele. Systém ovšem tyto nuance nerozlišuje a zásobuje uživatele událostmi všech. To vede k potřebě to vše číst. Otázkou zůstává, jestli taková interakce neoslabuje a neomezuje udržování přátelství jako takových. Tuto myšlenku podporuje i skutečnost, že systém Facebooku není reciproční, tj. není potřeba participovat aktivně.
Facebook ukazuje na specifika vnímání soukromí – informace není soukromá, protože o ní nikdo neví, je soukromá, protože její znalost je omezena a kontrolována. Facebook ukazuje, jak se mění vnímání soukromí, pokud je uživatel přesvědčen o výhodách změny.

Cass R. Sunstein: The Daily We – Is the Internet really a blessing for democracy?
Náš ranník – Je internet opravdu požehnáním pro demokracii?

Díky Internetu mají lidé možnost dozvědět a naučit se mnohem více než kdykoliv dříve. S přísunem informací a rozvojem technologií však také roste schopnost uživatelů informace filtrovat dovnitř i ven s nebývalou přesností. Z hlediska demokracie je však filtrování Pyrrhovým vítězstvím. I když Internet umožňuje lidem rozšiřovat horizonty, mnoho lidí jej nepoužívá k rozšiřování, ale prohlubování. Zde se objevuje pojem „Náš ranník“ - balíček informací, který si uživatel naplní přesně definovanými komponenty.
V případě, že informace je přenášena mediálními prostředníky (noviny, televize), zvyšuje se pravděpodobnost setkání s novým, nečekaným, nevyhledávaným obsahem a nabízí se možnost vydat se tento obsah dále objevovat. Lidé, kteří vidí obsah, jenž si individuálně nevybírají, mohou na základě těchto podnětů měnit své názory a pohledy. Obsah zprostředkovávaný takovými „veřejnými“ fóry zasahuje široké spektrum různorodých lidí. Toto spektrum je naopak vystaveno širokému spektru jiných lidí.
Filtrování informací vede k tomu, že lidé vyhledávají obsah, který je pro ně přijatelný nebo je vytvářen lidmi podobného smýšlení. Zapojení do skupinových diskusí v rámci takto filtrovaného obsahu vede k jevu nazývanému skupinová polarizace a názory členů takových skupin se stávají více vyhraněnými. Skupinová polarizace je úzce spojena s dalším pojmem – sociální kaskády – přejímání názorů od lidí podobného smýšlení bez racionálního uvážení takového názoru. Internet umožňuje spouštění sociálních kaskád v mnohem větším rozsahu a i když disponuje tím stejným potenciálem informace napravit, ne vždy je to možné v plném rozsahu.
Fragmentace komunikačního trhu tedy představuje vážné riziko pro společnost heterogenní demokracie a vede k potlačování pro demokratickou společnost potřebných společných zážitků.

Marcel Neckář


Anotace k eseji „Hudební vývoj z pohledu fyziologické determinace zpracování hudby (akustických jevů) v souvislostech s procesy kolektivní inteligence“

V zorném úhlu autorova zájmu stojí problematika biologického determinování percepčních schopností člověka, jeho potenciálu či omezení vnímat a zpracovávat hudební nebo jiné podněty, otázky přirozené inklinace k určitým stereotypům a fyzikálně ohraničeným jevům v rámci zpracování různých hudebních nebo přesněji řečeno akustických a hudebně strukturálních jevů v souvislostech dalšího vývoje v hudební a hudebně percepční oblasti. Tuto problematiku vnímá autor v kontextu změn kulturního prostředí, které jsou či budou mimo jiné důsledkem globalizačního a konvergenčního procesu. Je zřejmé, že se bude měnit charakter a struktura mediálního světa, nastane změna v myšlení, v kultuře, změna odehrávající se na úrovni sociálních vztahů. Změní se způsob vzájemné komunikace a tvorby, technické zázemí, poměr obsahů tvořené hudby (a jiných umění), ale to vše ještě není dostatečným podnětem a živnou půdou pro hlubší změny, jejichž důsledky by překonaly nebo nahradily ověřené, znovu a znovu opakované hudebních postupy a procesy a způsobily významné posuny ve schopnosti percepčního vnímání hudby. Jednou z důležitých otázek je, zda a jak ovlivní proces kolektivní inteligence a produsage další vývoj hudebně percepčních schopností člověka. Smyslem práce je zejména zdůraznění potencionálních možností a omezení lidského druhu ve schopnosti vnímat hudební (akustický) materiál a vytvářet nové dimenze v hudbě či umění. Práce je rozdělena na čtyři části. Po úvodní části následuje kapitola věnující se determinantám v percepci hudby a jiným vědeckým poznatkům. V další části pak autor naznačuje některé z možností vývoje hudby v budoucnosti, jejího vnímání a zpracování.
Marcel Neckář

Anotace k eseji "Anonymous Legion"

Má esej se věnuje aktivitám anonymních uživatelů internetu se zvláštním zaměřením na populární webovou stránku www.4chan.org (dále už jen 4chan) a skupinu lidí ji navštěvující. Na úvod se stručně seznámíme se základními pojmy a předpoklady vyplívajícími z participace na internetové kultuře. Dále se budu věnovat charakteristice 4chanu a jemu podobných webů, kde se vyskytuje zmíněná legie anonymních. Na závěr se zmíním o postoji uživatelů 4chanu aj. k některým politickým, kulturním či ekonomickým záležitostem globální společnosti a činnosti na ně reagující. Legálními i nelegálními způsoby. Díky přístupu k internetu a jeho možnostem tady vznikl určitý prostor k přímému vyjádření svých názorů a to i činy, jedná se o přístup k novému druhu demokracie a šíření informací.

Tato problematika je velmi blízká sociálním studiím o kolektivní inteligenci, ovšem já se v této práci specificky zaměřím jen na jednotlivé skupiny uživatelů a konkrétní události – bohužel jsem v rámci tohoto tématu narazila na nedostatek tištěných zdrojů, proto většina informací v následujícím textu pochází převážně z četných webových stránek a portálů.


Becková Irena

Masarykova univerzita, Brno

Saturday, February 13, 2010

Anotace k práci „Ochrana soukromí v sociálních sítích: Facebook vs. MySpace"

Tématem této závěrečné práce je soukromí v sociálních sítích, které je dnes široce rozebírané v mnoha kruzích. Mluví se o ztrátě sociálních bariér, které jsou pro člověka v běžném životě přirozené, ale v prostředí sociální sítě se vytrácejí. To vede k úniku osobních informací a údajů a je jen otázkou času, kdy dojde k jejich závažnému zneužití.

Postavila jsem proti sobě dvě celosvětově nejrozšířenější univerzální sociální sítě – MySpace a Facebook – a pokusila jsem se porovnat možnosti, které svým uživatelům poskytují k ochraně jejich soukromí. Obě sítě přinášejí jiná řešení nastavení viditelnosti údajů v profilu, nahraných fotografií, videí či seznamu kontaktů uživatele. Tyto možnosti jsem porovnala a v závěru jsem uvedla svůj názor na to, která síť přinesla lepší možnosti ochrany údajů a dat.

V práci jsem vycházela víceméně z vlastních zkušeností s používáním obou sítí. Důkladně jsem prošla a analyzovala všechny možnosti ochrany soukromí jednotlivých obsahů profilu tak, jak to můžou udělat všichni běžní uživatelé těchto sítí.


Lucie Šmídová

Praktický projekt: Video-Machinima "Augmented Narration" (Anotace)

Ve svém projektu využívám uměleckých postupů kultury remixu, tedy do určité míry filmovou a hudební montáž, jejíž výsledkem je videoklip. Ten sestává z nalezených audiovizuálních surovin masové kulturní produkce, které jsou výhradně generované pomocí počítače. Cílem projektu bylo vytvoření uceleného příběhu s vlastní interpretací různých zdrojů. Hlavním důsledkem videa je snaha o demonstraci postprodukčních principů remixu a názorná tvorba pod rouškou produsage (=vytvoření dalšího textu, který lze zahrnout do metatextu daného hlavního kulturního produktu (Borderlands)). Strukturou je video zamýšleno podle tradice dnešní filmové produkce.

Video je ke shlédnutí on-line.
Komentáře jsou velmi vítané.

"Augmented Narration"



Zdeněk Záhora; 251303

Friday, February 12, 2010

Anotace k eseji "Když Harry potkal Draca..."

Slash fan fiction můžeme chápat jako amatérské fanouškovské povídky, ve kterých hrají důležitou roli homosexuální vztahy mezi postavami, a to zejména tam, kde se v kanonu nevyskytují. Tato práce je zaměřena na české čtenářky slashe Harryho Pottera. První část objasňuje základní termíny, teoretické přístupy a specifika českého kontextu. Druhá část je pak analýzou pěti rozhovorů s náhodně vybranými aktivními členkami tohoto fandomu a ukazuje různé způsoby, jakými lze ke čtení těchto fan fiction přistupovat. Proč dívky čtou slash? Jak se k němu dostaly? Jakou hodnotu mu přidělují? Tato práce odpovídá na tyto a další otázky, ovšem nesnaží se o přílišnou generalizaci, namísto toho ukazuje určitý segment čtenářek a jejich konkrétní zkušenost.


JANA GLOCAROVÁ

Herná komunita Age of Mythology a Age of Empires – anotácia

V písomnej práci popíšeme hlavné znaky a predpoklady fenoménu produsage na konkrétnom príklade – hernej komunity koncentrovanej okolo portálu heavengames.com. Stručne opíšeme základné vlastnosti a históriu hernej série od Ensemblestudios. Zdieľanie obsahu umožňuje hráčom vytvárať vlastné modifikácie hry. Podrobnejšie opíšeme kategórie hráčmi vytvorených kampaní, random map skriptov, hráčmi naprogramovaných algoritmov pre správanie počítačom riadených postáv v hre (umelá inteligenia). Popíšeme proces premeny hráča – užívateľa na hráča – producenta a v konečnom dôsledku na hráča – „produsera“. Pravidlá fungovania hernej komunity a komunikačné úrovňe umožnené technológiou zdieľania obsahu. Spomenieme aj rôzne formy mimoherného obsahu: komix, artwork, animácie atď. Ako základ pre popis znakov produsage použijeme teoretický text nachádzajúci sa na stránkach www.produsage.org.

Ondrej Karola/178748

Anotace: Tříštění Douglase Gordona

Esej rozebírá dílo skotského umělce Douglase Gordona z pohledu přetváření médií. Gordon používá existující filmový materiál k vytváření obřích videoinstalací, přičemž původní filmy různými způsoby upravuje. Nejprve se věnuji popisu umělcova prostoru v pojmech kolektivní inteligence Pierra Lévyho, a poté se soustředím na Gordonovo dílo Dvacetičtyřhodinové psycho. Práce vznikla v roce 1993, a umělec v ní zpomalením Hitchcockova filmu Psycho dosahuje destrukce vyprávění. Film je natažený na dvacet čtyři hodin, jeho sledování se tak stává časově neomezené, prostorově rozšířené (umístěním uprostřed místnosti ho lze sledovat i zezadu) a narativně rozbité. Jednotlivé části jsou poskládané za sebe, místo aby vytvářely celek, který by nabýval zvláštního významu. V závěru principy Dvacetičtyřhodinového psycha konfrontuji s dalšími díly Douglase Gordona.

Dominika Řebíková

Anotace k eseji "Revize konvergence: Stručný rozbor participačních možností uživatele sítě"

Tato esej nepřímo vychází z myšlenek, formulovaných Henrym Jenkinsem v knize Convergence Culture: Where Old and New Media Collide(1). Klade si přitom za cíl rámcovou revizi některých uživatelových možností účasti v prostředí Internetu, a to prostřednictvím klasifikace základních typů participace uživatele vzhledem k činnosti, kterou na síti vykonává. Text tak stanovuje pět prvotních východisek, jež mohou uživateli částečně dopomoci k uvědomělé orientaci vlastní pozice na poli tohoto relativně nového média. Pohled na kyberprostor, založený na porozumění těmto úrovním participace, pak může na jednu stranu osvětlit a na druhou stranu podnítit cílené využívání konkrétních možností sítě. Na závěr eseje jsou také zmíněny a krátce okomentovány některé z opomíjených potenciálních důsledů aktivní participace na Internetu.

Marek Kvapil, učo. 342244

(1) JENKINS, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. 1st published. New York and London: New York University Press, 2006. 308 s. ISBN 978-0-8147-4281-5.

Anotace k eseji na téma "Lesk a bída webu 2.0"

Obsahem této práce je charakteristika pojmu WEB 2.0. V první části se věnuje popisu v obecné rovině definic, dále potom konkrétním službám a technologiím, které jsou typické pro WEB 2.0. Práce se snaží být objektvní tom smyslu, že uvádí i názory, které jsou proti označení WEB 2.0. Součástí je také popis a vysvětlení pojmu Folksonomie, jako novému způsobu klasifikace obsahů webů jejich uživateli. Na závěr práce se zmiňuji o stále nejasném pojmu WEB 3.0. Závěr práce je věnovám malému zamyšlení na téma zneužitelnost ICT.

vIRáLnÍ ReKLAMa a VIrÁlní mArKETiNg – voCOgou? (anotace)

Virální marketing a virální reklama jsou poměrně mladými praktikami, pocházejícími z 90. let. Ve skutečnosti však navazují na verbální přenos zpráv, kterými si lidé již od samotného vzniku obchodování předávají zkušenosti s některými výrobky a službami a referují o spokojenosti či nespokojenosti s tím kterým prodejcem, značkou, firmou. Tak virální marketing navazuje na osvědčenou praxi, spoléhající na sociální vazby ve společnosti a vzájemnou komunikaci mezi lidmi. Ke svému startu a dalšímu fungování virální marketing využívá zprostředkující médium, které dokáže sdělení rozesít během několika málo minut do celého světa a zasáhnout jím dříve netušené množství lidí – tedy internet.
Hlavním cílem eseje je vysvětlení či objasnění pojmů virální marketing a virální reklama. Budeme se věnovat tomu, jakým chováním se strategie virálního marketingu projevují, co je jejich cílem, co k naplnění tohoto cíle potřebují a jaké mají šance na úspěch. V textu budeme používat zažitější a nejčastěji používaná spojení virální marketing a virální reklama, které jsou počeštěním anglického originálu viral marketing a viral advertisement. Správným překladem je však virový marketing a virová reklama. Na přirovnání strategií virálního marketingu a virálních reklamních sdělení, šířících se zejména prostřednictvím internetu, k chování biologických i počítačových virů, budeme v eseji často narážet. Nejvíce se tohoto přirovnání dotýkáme v rámci typologie virálního marketingu dle Z. G. Senyaka.

Postprodukce a její podoby a příklady v umění

Postprodukce, termín pocházející z prostředí filmu a videa, se koncem devadesátých let minulého století dostal také do umění a to díky častému úkazu přejímání již existujících děl pro další zpracování. Mění se tak zaběhnutá přesvědčení, že existuje pouze jeden originál, jenž má pravou hodnotu, ostatní jsou méněcenné podvrhy. Dnešní tvoření uměleckých artefaktů dokazuje, že tomu je naopak, že i takto převzaté dílo může stát jako samostatná cenná práce, ba dokonce může rozšířit smysl a prozkoumat možnosti díla původního. Důsledkem tohoto konání je taktéž fakt, že se rozostřují hranice mezi producentem a konzumentem, neboť sám konzument se při dalším zpracování díla stává taktéž producentem.
Při zamyšlením se nad projevy postprodukce by neměly chybět příklady z oblasti pop artu, dílo například Douglase Gordona „24 Hour Psycho“, kolaborativní věta Douglase Davise, několikrát přefocené fotografie v projektu AfterSherrieLevine.com a další.

Thursday, February 11, 2010

Anotace k eseji "Podvodné skupiny na Facebooku"

Esej si klade za cíl popsat problém podvodů na sociální síti Facebook, konkrétně podvodů v rámci uživatelských skupin. Zaměřuje se převážně na českou scénu, ale nechybí ani několik příkladů ze zahraničí. Hlavním informačním zdrojem, kromě sociální sítě samotné, byla mediální odezva těchto podvodů, respektive články hlavních tuzemských zpravodajských serverů. Množství reakcí ze strany novinářů také určilo, kterými podvody se esej bude zabývat. V úvodu nalezneme typické znaky podvodných skupin a jejich krátkou charakteristiku. Následuje několik příkladů, rozdělených podle toho, čím lákají uživatele. U každého jsou informace o průběhu podvodu, především o počtu nachytaných lidí. Je li dohledatelný, uvádím i motiv pro založení skupiny, popřípadě pravděpodobnou identitu autora. Na závěr eseje se pokouším naznačit, jaká nebezpečí číhají na návštěvníky Facebooku, kteří se stanou obětí jednoho z podvodů. Navrhuji i možná řešení, jak ze strany provozovatele sítě, tak v podobě uživatelské iniciativy. 

Důvody transmediální extenze v současné televizi

Esej se dotýká technologické, ale především kulturní a sociální změny posledních přibližně dvaceti let, kdy (především americká) televize začala využívat možnosti konvergence médií. Zaměří se na dílčí ekonomické, společenské, ale i tvůrčí příčiny transmediality v současném televizním průmyslu.

V posledních dvaceti letech totiž televize v mnoha ohledech „znovuvynalezla“ sama sebe – od přesunu ke kabelovým televizím po více programů až po užívání internetu pro účely marketingu, brandingu, ale i změn ve vysílání a tvorbě pořadů obecně.
Jedním z popudů změny narace televizních děl od budování příběhu k budování světa použitelného v mnoha transmediálních satelitech byly ekonomické zájmy. V dobře rozvinutém světě může každý zajímavý detail potenciálně pokračovat v nové hračce, novele, nebo hře. Tato změna se ale netýká pouze merchandisingu, čili doplňků, které jsou pouhými suvenýry. Je také významnou posilou pro možnost budování transmediálních narativů – jak tvůrci, tak samotnými uživateli děl.

Poslední dvě dekády významně roste trend digitalizace obsahu a především dostupnosti různých nástrojů, které uživatelům internetu umožňují tvořit, přetvářet, manipulovat a publikovat jakýkoliv obsah. Je mnohem jednodušší sdílet jak individuální, tak kolektivní díla s celým světem. Internet změnil paradigma publikování, jak ho definovala stará média.

Dominance tradičního řetězce producent – vydavatel – distributor výrazně zeslábla. Výsledkem těchto změn není jen to, že můžeme texty konzumovat mnohem více informovaně, ale především to, že divákse stává uživatelem, který se může sám stát producentem obsahu v nespočetném množství různých otevřených či kolaborativních prostředích.

Uživatel již není jen recipientem, ale v éře digitalizace si může vytvářet jakýkoliv obsah, či si téměř jakýkoliv obsah pozměnit, půjčit, zreplikovat a dát mu nový význam či podobu. Stává se tak de facto také tvůrcem obsahu, a to nenásilnou formou, poněvadž, jak esej popíše, se současně změnilo o paradigma divácké participace – dnešní generace diváků je díky svému každodennímu pohybu v kyberprostoru zvyklá přirozeně si v hlavě „linkovat“ data a vztahy a vstřícněji proto přijímat transmediální povahu děl, a současně ji i sama (a pro producenty výhodně, poněvadž bez nároku na honorář) rozšiřovat.

Wednesday, February 10, 2010

LEGO od stavebnice po 3D - anotace

Lego, původně pouze stavebnice por děti, dnes fenomén dvacátého století, hojně rozšířený i mezi dospělé, ať je to v jakékoliv jeho dnešní podobě. Vše co kdy představovala a stále představuje se dá shrnou dvěma dánskými slovy Leg godt! Tedy "hraj si dobře". V tomto duchu se ubírá celá filozofie firmy, která se během víc jak osmdesátileté historie proslavila po celém světě.
Během této doby se vždy dokázala přizpůsobit trhu i novým technologiím a stále přichází na trh s inovacemi, které již daleko přesahují původní cíl - stavebnice ze spojovatelných kostek.
Za dostiučiněním může být několik miliónů fanoušků po celém světě, o kterých díky Facebooku, fanfiction a fan artu můžeme i vědět.
Fenomén LEGO je dle zakladatelů "Zábava v každém věku" a má i v jednadvacátém století, pořád co nabídnout.

Anotace k eseji "Fenomén punku a kyberpunku v kontextu transformace soudobých médií"

Tato esej má za cíl popsat, jakým způsobem se punková subkultura a některá myšlenkově spřízněná hnutí, jako například kyberpunk, podílela na transformaci staré mediální kultury do podoby toho, co je dnes nazýváno kulturou konvergence. Punk měl odjakživa k médiím velice blízko a od doby svého vzniku se stihl s tzv. mainstreamovou mediální kulturou „potkat“ v mnoha oblastech, přičemž mainstreamová média za tu dobu převzala množství původně punkových myšlenek za své vlastní. Příkladem za všechny by mohl být fenomén „kultury participace“ rozvinuté naplno až s příchodem digitálních technologií v poměrně nedávné době. Principy charakteristické pro tento typ vztahu mezi médiem a jeho uživatelem tu však existovaly u specifických komunit již mnohem dříve. Snahou je tedy mimo jiné ukázat, že to, co je dnes považováno za relativně nový fenomén, je do značné míry pouze výsledkem inspirace, vzniklé prolnutím mediálního světa a subkulturních komunit.