Tuesday, April 12, 2016

ARG aneb když si spolu Lévy, Bruns a Jenkins hrají

Představte si, že vás o půlnoci budí podivný telefonát se slovy, ať se právě v tuto hodinu vydáte do centra města rozluštit tajnou šifru a zachránit svět. Je to sen, noční můra, halucinace nebo snad realita? Čtyřikrát omyl, je to alternativní realita - s velkou pravděpodobností jste totiž součástí hry, která o sobě tvrdí, že hrou není…uveďme si pro začátek jeden příklad.

The Beast: příšera, co položila základní pravidla

Průkopník v oblasti her alternativní reality vznikl v roce 2001 jako propagace Spielpergova filmu A.I. Umělá inteligence (McGonigal, 2006, s. 264). Jeho děj se odehrává v budoucnosti, kdy vedle lidí existují i jejich zdařilé robotické napodobeniny schopné do té doby ryze lidské vlastnosti, lásky. Hra proběhla ještě před uvedením samotného filmu – jejím startem byl jeden z trailerů obsahující zakódované telefonní číslo, na které mohli hráči volat pro získání dalších indicií prostřednictvím 
e-mailu a jež je odkázaly na fiktivní webové stránky. Některé nápovědy byly zveřejněny pomocí novinových nebo televizních reklam a část hry se odehrávala i v „offline“ realitě – hráči z Los Angeles, New Yorku a Chicaga se mohli zúčastnit živých setkání, kde řešili hádanky posunující vyprávění dále. Postupně tak odhalovali záhadu obklopující smrt vědce a stvořitele robotů, který se utopil na lodi Cloudmaker. Zajímavější než děj této ARG byla ale reakce části zúčastněných – již během prvních několika dní vznikla v rámci Yahoo Groups skupina nazvaná Cloudmakers sdružující zapojené hráče za účelem rekapitulace dosavadních kroků a konzultace dalšího postupu. Celá hra byla totiž navržena způsobem, aby ji nemohl vyřešit individuální jedinec a vyžadovala spolupráci lidí z rozličných oborů s různorodými znalostmi a schopnostmi…nepřipomíná to Lévyho definici kolektivní inteligence?

V průběhu hry byl v televizi zveřejněn další trailer k filmu, v jehož závěru se na obrazovce objevila na několik vteřin zpráva: „This is not a game!“ adresovaná právě hráčům The Beast. Zároveň po celou dobu nebyli na rozdíl od filmu známi tvůrci této alternativní reality a celá hráčská komunita jednala, jako by ani žádný scénář neexistoval, čímž se konvergence obou realit jen umocnila (McGonigal, 2006). Byla tak položena základní nepsaná pravidla hry, která se posléze stala psanými pravidly všech později vzniklých her.


Základy správné ARG

Jak sami přední tvůrci takových her říkají, žádná definice ARG neexistuje. Přesto však můžeme na základě předchozího příkladu a řady jeho následovníků vymezit některé základní principy:
  • transmedialita – využití maximálního možného počtu mediálních kanálů (webové stránky, e-mail, telefonní hovory, rozhlas a televize, deníky a magazíny, herci, hádanky fyzicky umístěné v reálném prostředí;
  • decentralizace děje – jednotlivé prvky příběhu rozmístěny na více míst, hráči musí po částech vyprávění aktivně pátrat, nikoli ho pasivně přijímat;
  • kolektivní jednání – vzhledem k obsáhlosti znalostí a dovedností je nutná vzájemná spolupráce a sdílení informací, kolektivní inteligence;
  • virální šíření – síťová komunikace, uživatelé sdílí informace mezi sebou bez dalších zásahů odesílatele sdělení;
  • TINAG (This is not a game) – iluze, že se nejedná o hru, ta zpravidla není oficiálně vyhlášena ani ukončena;
  • imerze hráčů – díky nesimulovanému prostředí jsou hráči bez přestávky ve hře, tedy ve své vlastní realitě (volně dle Szulborski, 2005).

Ve zkratce lze tedy říci, že „neexistující“ scénáristé vytvářejí alternativní realitu pomocí nejrůznějších médií a pátraví hráči odhalují příběh luštěním hádanek a skládáním nejrůznějších indicií. K čemu je to ale celé užitečné?

Multi-platformní kočkopes

ARG (Alternate Reality Gaming), v českém překladu hraní alternativní reality, je teprve nedávno zrozeným kočkopsem kombinujícím klasickou skautskou stopovačku s některými principy larpu (Live Action Role Playing). Na rozdíl od něj však hráči nepřijímají novou identitu, ale hrají sami za sebe ve svém vlastním skutečném světě, do kterého je tvůrci hry implantován alternativní příběh – jak by k tomu poznamenal Jeff Watson: „The whole world is our platform.“ (Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games, 2009)


Zdroj: Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games. Slideshare [online]. 2009 [cit. 2016-04-10]. Dostupné z: http://www.slideshare.net/remotedevice/transmedia-storytelling-and-alternate-reality-games

A právě myšlenka tzv. multi-platformy nás přivádí k dalším dvěma hráčům. Na rozdíl od sdělení přeneseného na single komunikačních platformách (například kniha, film, videohra) má ARG a jeho příběh na multi-platformě nejasné hranice a není snadno oddělitelný od „ne-příběhu“ (non-story), je vyprávěn prostřednictvím více mediálních kanálů a jeho narativ je rozvíjen nejen tvůrci, ale i samotnými účastníky…že by transmedia storytelling a jeho produsers? Henry Jenkins a Alex Bruns se hlásí o slovo.

„A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole (Jenkins, 2006, s. 95-96)." V ideálním případě tak příběh není pouze převyprávěn jiným médiem (v takovém případě se jedná o tzv. remediaci), nýbrž každým dalším médiem samostatně rozvíjen. Podle Jenkinse tak může být vyprávění započato například ve filmu, rozvinuto v komiksech a televizi a z jiných aspektů prozkoumáváno v PC hře – každá z těchto komponent však existuje nezávisle na ostatních, což se v praxi, kdy je jeden kanál dominantní (např. ve vztahu seriál-videohra), stává utopií.

Brunsův termín produsage lze u ARG nahlížet hned z několika úhlů. Ať už jde o spolutvorbu samotného děje hry nebo podružných stránek jako rejstříků a encyklopedií tvořených samotnými hráči, interakce obou stran je jistě nezpochybnitelná. Jak ale poznamenává Miller (Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games, 2009), prostým ekonomickým náhledem lze produsage v případě ARG považovat za pouhý marketingový nástroj používaný pro větší engagement spotřebitelů daného produktu. A ač to pravděpodobně všichni spolutvůrci-hráči ARG neradi slyší, s ohledem na již proběhlé hry jsou opravdu spíše součásti zdařilého marketingového plánu, ať už komerčního či nekomerčního. Vezměme si ještě jednou pár nejznámějších příkladů:
  • The Beast – kampaň k filmu A.I. Umělá Inteligence;
  • I Love Bees – propagace videohry Halo 2;
  •  The Lost Experience – promo k seriálu Ztraceni;
  • The Big Urban Game – kampaň na podporu spolupráce měst Minneapolis a St. Paul.

Zdroj: B.U.G.: Big Urban Game [online]. 2003 [cit. 2016-04-12]. Dostupné z: http://www.decisionproblem.com/bug/bug2.html

Za určitou výjimku lze považovat například Perplex City, první hru propagující sebe sama za účelem prodeje kartiček s indiciemi potřebnými k odhalení řešení: http://www.perplexcity.com/.

Kočkopes odnikud?

Kam tedy Alternate Reality Game zařadit, spadá vůbec do sféry mediálních studií? Stejně jako kočkopes se skládá z mnoha fragmentů a je tak nezvratně multidisciplinární, což rozhodování neulehčuje. Počítačová hra jako jedno z východisek ARG ovšem začíná být pomalu, ale jistě, mediálními teoretiky uznávána, přestože se jedná o čistě fiktivní prostředí. Alternativní realita s nefiktivními prvky tak představuje ještě komplexnější objekt budoucího zkoumání. A navíc, kde jinde mají Lévy, Bruns a Jenkins šanci potkat se se svými teoriemi všichni najednou? 

Zdroje:

BRUNS, Axel. Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content Creation. Proceedings Creativity & Cognition. Washington DC, 2007, 2007(6).


JENKINS, Henry: Convergence culture: where old and new media collide. New York : New York University Press, 2006. s. 95-96. ISBN 0814742815.

LÉVY, Pierre. Collective intelligence: mankind's emerging world in cyberspace. Cambridge, Mass.: Perseus Books, c1997. ISBN 07-382-0261-4.

MCGONIGAL, Jane Evelyn. This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. 1. Berkeley: University of California, 2006.

Perplex City [online]. Mind Candy, 2012 [cit. 2016-04-11]. Dostupné z: http://www.perplexcity.com/

SZULBORSKI, Dave. This is not a game: A Guide to Alternate Reality Gaming. 1. Chicago: New-Fiction Publishing, 2005. ISBN 1-4116-2595-1.

Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games. Slideshare [online]. 2009 [cit. 2016-04-10]. Dostupné z: http://www.slideshare.net/remotedevice/transmedia-storytelling-and-alternate-reality-games

No comments:

Post a Comment