Thursday, April 20, 2017

Role sociální motivace a společenskosti hráčů při online herní závislosti

The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction
Studie byla publikována v roce 2014 na serveru Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. Jejím cílem bylo odhalit roli sociální motivace, schopnosti přizpůsobení se a sebejistoty v sociálních situacích a kvalitu online vztahů při problematickém hraní online her nebo při závislosti na hraní online her.  
Autory studie jsou Mgr. Lukáš Blinka, PhD. a Mgr. Jakub Mikuška. Lukáš Blinka působí jako odborný asistent na Masarykově univerzitě v Brně, konkrétně na Fakultě sociálních studií, a to na Katedře psychologie, Katedře mediálních studií a žurnalistiky a Institutu výzkumu dětí, mládeže a rodiny, mezi jeho hlavní obory zájmu patří závislost na hraní online her či nadměrné užívání online sociálních sítí. Jakub Mikuška působí na School of Human Environmental Sciences, University of Kentucky, kde si v současnosti dodělává doktorandské studium a zabývá se psychometrikou, mediální psychologií a vývojovou psychologií.
Online hry jsou nesmírně úspěšné a nepochybně změnily způsob trávení volného času pro mnoho lidí a zdá se, že jejich obliba ještě roste.  Pozornost však přitahuje otázka, kolik hráči hraním online her vlastně stráví času. Výzkumy udávají, že průměrně hráč stráví hraním asi 25 hodin týdně, samozřejmě mnoho hráčů tak stráví podstatně více času. U těžkých hráčů pak výzkumy objevily příznaky závislosti, jako jsou posedlost hrou, prožívání abstinenčních příznaků, rozpadání mezilidských vztahů. Autoři vycházeli ve svém výzkumu z třístupňového hodnocení závislosti hráčů, tedy neproblematičtí hráči, velmi zapojení hráči a hráči ohrožení závislostí. Online hry jsou však také společenská aktivita, která může přinášet hráčům pozitiva, jako je příležitost k navazování nových přátelství či společenská interakce.
Účelem dané studie bylo zjistit, zda sociální faktory, konkrétně sociální motivace pro online hraní her a společenskost, kterou přináší, jsou spojeny s herní závislostí. Autoři si na základě literatury stanovili celkem šest hypotéz. Za prvé předpokládali, že sociální motivace pro hraní pozitivně souvisí se závislostí na online hraním. Za druhé předpokládali, že sociální motivace k hraní se liší u výše uvedených tří stupňů závislosti hráčů. Třetí hypotéza pak předpokládá, že míra sociálního přizpůsobení je negativně spojena se závislostí na online hraní.  Podle čtvrté hypotézy pak bude rozdíl mezi výše uvedenými třemi typy hráčů v míře jejich schopnosti sociálního přizpůsobení. Pátá hypotéza pak předpokládala, že kvalita přátelství je negativně spojena se závislostí. A opětovně šestá hypotéza předpokládala rozdílnost u daných tří typů hráčů v otázce kvality přátelství. 

Zkoumaný vzorek se skládal z 667 hráčů  z České republiky a Slovenska, přičemž se jednalo o hráče, kteří v průměru strávili hraním online her 22 hodin týdně a hráli převážně World of Warcraft. Hráči byli vybráni z diskusních fór, přičemž výběr byl ještě eliminován tak, že do zkoumaného vzorku nebyli zařazeni ti, kteří daný dotazník vyplnili za méně než 4 minuty, odpovídali na všechny otázky stejně nebo vyplnili méně než 50 % dotazníku. Zkoumaný vzorek se skládal z osob ve věku 11 – 54 let, přičemž průměrný věk činil 22,7 let, zahrnoval muže i ženy, avšak muži převažovali, těch bylo 84 %. A jak již bylo řečeno, jednalo se o osoby, kteří stráví průměrně hraním her 22 hodin týdně, kdy tento průměr se nelišil u mužů a žen.

Výzkum byl proveden formou dotazníkového šetření. Celkem byly stanoveny čtyři okruhy pro otázky, konkrétně se jednalo o otázky týkající se možné závislosti na hraní online her, sociální motivace hraní, schopnosti sociálního přizpůsobení a poslední okruh se týkal kvality přátelství v rámci online her. Otázky pro posouzení možné závislosti na hraní online se týkaly například abstinenčních příznaků, euforie z hraní, úspěch s omezením hraní, či konfliktu hraní s rodinou nebo s prací a dotazovaní měli čtyřstupňovou škálu možných odpovědí od nikdy po velmi často. Pro posouzení sociální motivace pro hráče dotazník obsahoval otázky, jako například: jsem rád členem komunity hráčů, přičemž odpovědi byly opět čtyřstupňové od rozhodně ano po rozhodně ne. Otázky týkající se sociálního přizpůsobení se pak zabývaly tím, jak se dotazovaní cítí v určitých sociálních situacích, jako například jak se cítí, když se mají spřátelit ve skupině, kde se všichny ostatní již navzájem znají, přičemž odpovědi měly pětistupňovou škálu od zcela nepříjemně po zcela příjemně. Ohledně okruhu otázek týkajících se kvality online přátelství pak dotazovaní hodnotili, nakolik souhlasí s tvrzením například: věřím svým přátelům, věřím, že moji přátelé jsou dobří přátelé, kdy hodnocení opět probíhalo na pětistupňové škále od zcela souhlasím po zcela nesouhlasím. 


Na základě provedeného výzkumu byly všechny ze stanovených hypotéz potvrzeny. Závislost na online hraní pozitivně souvisí s časem stráveným hraním a sociální motivací pro hraní, avšak toto je negativně spojeno se schopností sociální přizpůsobivosti. Je překvapivé, že ačkoliv sociální motivace a schopnosti sociálního přizpůsobení spolu souvisí, jejich postavení v souvislosti se závislostí je opačné. Dále bylo prokázáno, že čas strávený ve hře pak predikoval závislost. Zatímco ve vztahu ke vzniku možné závislosti hrál věk určitou roli, když mladší jedinci jsou více ohroženi, výzkumem bylo naopak zjištěno, že nezáleží na pohlaví hráče. Bylo tedy prokázáno, že sociální motivace je pozitivně spojena se závislostí na online hrách, naopak schopnosti sociální přizpůsobivosti a kvalita přátelství jsou závislostí na hraní online her negativně ovlivněna. Stejně tak bylo prokázáno, že míra ovlivnění u jednotlivých oblastí, ať už pozitivně nebo negativně, je odlišná u jednotlivých typů hráčů, tedy u neproblémových hráčů, velmi zapojených hráčů a hráčů ohrožených závislostí. Co se týká sociální motivace, tato je dle výsledků téměř totožná u skupin velmi zapojených hráčů a ohrožených hráčů závislostí, naopak pro neproblémové příležitostné hráče není sociální motivace pro hraní online her důležitá. Sociální motivací je pro hráče hraní s jinými hráči, být součástí týmu, sdílet hru s ostatními hráči. Co se týká čtvrté hypotézy, jedinci ohrožení závislostí mají největší skóre v otázce schopnosti sociálního přizpůsobení na rozdíl od zbývajících dvou skupin hráčů, avšak podle autorů by bylo zapotřebí dlouhodobějšího výzkumu k vysvětlení tohoto závěru, především zda horší sociální přizpůsobivost vede k závislosti, nebo naopak závislost vede k sociální nepřizpůsobivosti. Co se týká kvality online herního přátelství, toto také bylo výrazně vyšší u skupiny velmi zapojených hráčů než u zbylých dvou. 
Závěrem autoři uvádějí, že závěry výzkumu nejsou vypovídající, neboť vzorek zahrnuje osoby se stejným kulturním původem, bylo by potřeba určit reprezentativní vzorek. Naopak ale tím, že dotazovaní byli Češi a Slováci, nám dává výzkum pohled na tuto problematiku v kontextu naší republiky, což je rozhodně přínosné. 

Autorka: Jana Trkovská

1 comment:

  1. ROBLOX is driven by an ever growing player base of over 300,000 creators who provide an infinite variety of highly immersive experiences.

    These experiences range from 3D games and competitions, to interactive adventures where friends can take on new identities to discover what it's like to be a dinosaur, a miner in a quarry or an astronaut on a space exploration.

    ReplyDelete